Yao Lirong's Blog

触乐 & RPG Codex: RPG文本写作讨论

2022/11/01
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本文是对触乐翻译的原载于RPG Codex的一篇文章的摘抄。作者主要喷了现代RPG存在的几个问题,篇幅过长触乐将其分为 1. 怎样避免“奇幻病”? 2. 创作者的水平问题 3. 怎样才是合格的“游戏文本”? 4. 余论和结论 四个部分

我也不知道为什么这种超长文我竟然从头看到尾还摘抄了,全文都是作者的主观观点,但是我竟然都很认同。原来是准备放在网络日志里面的,但是这个B是这能写,喷了好几张纸,导致摘抄篇幅也很长。作者主要讨论了如下几个问题,第三点媒介力量我是完全同意的,一二部分同意。

  1. 对游戏设定背景知识的过度展现以及过度描述: 过度详细的背景故事摧毁了故事的神秘感,剥夺了玩家的想象空间。

    在旧三部曲电影中,每当达斯·维达谈及“星际魔法”时,他通常都会故意使用一些语义模糊的“大词”。比如他提及死星时会说,“没有东西能和原力相比”。为什么?“因为你不知道黑暗面的力量。”你需要知道的就是这么多了。“星际魔法”强大又神秘,非常牛×。这就够了。与之相反的是,在《星球大战前传1:幽灵的威胁》当中,原力这种神秘力量的运使水平最终得到了解释——它取决于一个人身体里纤原体数量的多少。那么,这个解释有必要么?有了这个解释之后,“星球大战”世界就变得更酷了么?

    并且有时作者可以使用场景动作等描述,但是却选择了文字,没有利用游戏这个媒介。

    同样的矛盾还发生在那些兴致勃勃地跟你描述他们故乡的NPC身上。他们的故乡有无数让人心驰神往的地点,比如有水底古墓的湖区、火山喷发形成的群岛、气候严酷的苔原。这些地方要是我真的都能亲身到访,那不知该有多开心。然而我不能,我还是得跟着无聊的主线畅游乏味的奇幻世界,NPC的描述再怎么炫酷也与我无关。更惨的是,我已经很清楚这些炫酷的玩意一丝一毫都不会真正地出现在游戏可体验的内容里了。

  2. 开发者的知识和写作水平:

    1. 有现实基础的背景知识研究没做足就会影响到具体的故事情节,于是在编写这些情节的时候,作者们往往会想当然地加入一些他们自己的意见或议题,而不是去编写真正和游戏中的背景知识相符合的内容。这么一来,玩家在游戏里的一切所见所闻、所知所感似乎就都需要多一层(甚至多几层)源自现代社会知识的解释,无论这些见闻多么琐碎。

      要描述一个青铜时代的社会中的邪恶力量,但你脑子里塞的却都是现代的观点和概念——最多也就上溯到19世纪。为啥你觉得这些观点和概念是自古以来就有的?你好歹也该去读一本关于古希腊历史或神话方面的入门手册吧?去看看那些真实的古代历史上曾经发生过的毫无人性的事件,这些事件做10部《暴君》也够了。

    2. 写手们在运使语言方面的短板:现如今,很多“精心打造的RPG大作”都会去撰写一些篇幅不短的、散文式的文段填充到游戏里。当你尝试往文段里塞入更多含义复杂的大词或尝试糅合进更多意象时,要保持文段行文风格一致和内容前后连贯就会更加困难。

      突然间,一阵古怪的噪声在你共有的世界中响起,就像一口钟,如果这钟会腐烂的话。

      (Suddenly, a grotesque noise rings through your shared worlds, like a bell if bells could rot.)

      ——想想最后这个小句,“如果这钟会腐烂的话”,然后想想这大概是个什么场面。这一小句到底表达了什么?钟的腐烂会对声音产生什么样的影响?会使声音变得更“古怪”?而且说回来,这个“古怪”所要表达的意思也相当模糊。这钟的声音会变得更高亢?更低沉?或是有些走样,被扭曲了?又或者像是被捂住了那样,变得低沉而含混?所以,到底应该是啥样呢?到这里我还没提这个钟要怎样腐烂的问题。当然,我觉得从修辞的角度来说,说这个钟“腐烂”也不是完全不能接受,那大概就是指金属制成的钟因锈蚀变得残缺不全。只是,如果说“这钟锈坏了”听着就非常没有感觉,尤其是没有那种超凡脱俗进入异世界的感觉。就跟前面提到的对纽蒙拉世界的空气进行描述的句式一样,“某样东西就像X一样,如果X可以Y的话”这个不知所谓的句式出现得实在太多了。

      特别辣眼睛的句式还不光这一个,还有一个:“你感受到了某种……有些异样的东西。这是一种气味,如果你的情绪能被闻见的话。”

  3. 没能完全发挥电子游戏这一媒介的潜力: 别再畸形地重视文本了,文本是懒政,是最简单的最没有技术含量的解决方案。

    • 更大的文字量不等于更好的游戏: 《战争与和平》共有约1890页,总共57万词。折磨:纽蒙拉之潮》的文字量则是《战争与和平》的两倍?!这些文本实际上充斥着如上的长难句

    • 形式上模仿小说: 插进对话当中的描述性和感叹性的语句了,比如:「…,说着,他叹了口气。」为什么不让演员对着做相应动作呢?这些描述性的语句在书里是必要的,因为书里只有文字。但游戏有画面、有对话框,有比只包含文字的书籍多得多的表现手法,这些描述性语句还有什么用呢?

    • 所谓的“做得像一本小说一样”的RPG,其实只不过是对过往游戏的形式不动脑子的复制。它们并没有真的去思考,如果要把一个RPG做得像一本小说一样的话,应该花些什么样的工夫。正面例子: 《传说之下》的角色都拥有各自对话文本的专属字体,且不仅如此,他们说话的时候还有各种哔哔卟卟的声音作为对角色的标记。

    • 制作者们明明可以用一些更妙的方式来叙事,比如语音、图像以及互动设计故布疑阵,肆意捉弄玩家。这样的可能性是电子游戏独有的,但大多数情况下,制作者竟然选择语音日志和连语音都不带的日志。而且这些日志写得根本不像日志,毕竟你真的在日常生活中写过日记么?

    • 配音演员的声音出演、精细的角色面部表情动画,以及在对话过程中角色们的动作都可以用来代替文字。诚然这是要花很多钱的,并且在这上头花钱就必然意味着减少对话的文字量以及出场角色的数量。但是,这可能是意见好事,逼迫你反过来把钱花在刀刃上,减少点角色,更注重每个人的塑造。

    • 选择与后果其实应该通过更隐晦、微妙的方式呈现给玩家,而不是仅仅摆明车马,让玩家在对话框里点选。正面例子: 《耻辱》如果杀人太多,每个关卡里遭遇的警卫数量都变多了,而且NPC们也会谈论你四处杀人的盛举,关卡中的布景也会有所变化,而不是弹出一个巨大的“混乱度大幅上升!”

但最令我不爽的,还是玩家圈子里的虚伪。就我的观察来看,对RPG中写作的讨论通常是按照这么个轨迹来进行的。先是有人说:“这游戏的写作好棒啊,就像一本书一样。”然后有人说:“不,它实际上很烂。”再之后,又有人假装理客中说:“嗐,这不过就是游戏里的写作,游戏里的写作本来就不能跟书比,所以你在这杠个什么劲呢?”所以,这讨论产出了什么结果?游戏里的写作到底是真的烂,还是说换个评估的角度以后,它其实也有可取之处呢?

如果游戏里的写作都很烂的话,那这个行业里那么多雇佣写手,是怎么一边持之以恒地产出华丽而无物的文字,一边还能美滋滋地把这个套路玩下去的?甚至很多时候,还不是玩下去这么简单,而是真的能得到很多人的喝彩。所以,他们是怎么能凭借这么垃圾的写作水准得到近乎摇滚明星的追捧的?他们又是怎么能继续接到这种创作性的工作,而不是去做点更适合他们的工作,比如去麦当劳翻肉饼的呢?

答案显而易见。那就是很多人并没有深入地去观察和思考现代RPG中存在的问题,仅仅是把RPG当个快餐一样啃过去就算了。这么一来,他们自然不会抱怨。但那些真正的大师却不会为这种水准的写作唱赞歌,这就跟那些所谓的电子游戏记者和专家很不一样。这伙记者和专家可是能舔得很,但凡BioWare出了个啥游戏,他们一定会第一时间赶到现场,献上各种溢美之词,说这个游戏又带来了什么叙事上的革命性创新。他们这么干的原因也不难理解——他们跟那些写手根本就来自同一个烂透了的伪学术共同体。除了抱团取暖之外,另一个原因是,他们供职的游戏新闻网站从发行商那里拿到的大张支票。要拿到这些钱并不困难,只要他们能顺着发行商的意思说话,并且不带半点犹豫地给那些被推上市场的庸作打出满分就好了。

看起来这个业界完全就是由无能的人、自恋的人、见利忘义的人和满嘴火车的人构成的。

石黑正数《睡觉的笨蛋》
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